ระบบการต่อสู้ของ Assassin’s Creed Shadows มีอะไรใหม่บ้าง

Browse By

ระบบการต่อสู้ของ Assassin’s Creed Shadows ได้รับการปรับปรุงให้มีน้ำหนัก ซับซ้อน และต้องอาศัยการอ่านจังหวะมากกว่าการกดโจมตีต่อเนื่องแบบง่าย ๆ ผู้เล่นต้องเลือกใช้อาวุธให้เหมาะกับประเภทศัตรู สังเกตทิศทางการโจมตี ทำลายเกราะ ใช้การปัดป้องหรือหลบในเวลาที่ถูกต้อง และสร้างสถานะ Vulnerable เพื่อเปิดโอกาสโจมตีสร้างความเสียหายรุนแรง

จุดสำคัญอีกประการคือ Naoe และ Yasuke ไม่ได้ใช้ระบบต่อสู้เหมือนกันทั้งหมด Naoe เป็นนักสู้ที่รวดเร็ว เน้นการหลบ การเคลื่อนที่ และการโจมตีต่อเนื่อง ขณะที่ Yasuke เป็นซามูไรสวมเกราะซึ่งโดดเด่นด้านการบล็อก ปัดป้อง และใช้อาวุธหนักทำลายแนวป้องกัน ศัตรูยังมีเกราะและรูปแบบโจมตีที่หลากหลาย ทำให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนวิธีรับมือตามสถานการณ์ ไม่สามารถใช้คอมโบเดิมเอาชนะศัตรูทุกประเภทได้ง่าย ๆ Ubisoft ระบุว่าระบบต่อสู้ของเกมสร้างขึ้นจากการโจมตีเบา การโจมตีหนัก Posture Attack การหลบ การปัดป้อง และการเปิดช่องศัตรูให้เข้าสู่สถานะ Vulnerable

ผู้ที่ต้องการติดตามบทความเกม เทคนิคการเล่น และข่าวสารความบันเทิงเพิ่มเติม สามารถอ่านข้อมูลผ่านเข้าถึงทุกการเดิมพันได้ง่ายผ่าน ทางเข้า UFABET ล่าสุด เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ รองรับมือถือทุกระบบ เข้าเล่นได้ตลอด 24 ชั่วโมงซึ่งรวบรวมเนื้อหาที่น่าสนใจไว้ให้ติดตามอย่างต่อเนื่อง

ระบบการต่อสู้ของ Assassin’s Creed Shadows มีอะไรใหม่บ้าง

ภาพรวมระบบการต่อสู้ใน Assassin’s Creed Shadows

ระบบ Combat ของ Assassin’s Creed Shadows ยังคงมีพื้นฐานแบบเกม Action RPG ผู้เล่นสามารถใช้อาวุธหลายประเภท เปลี่ยนอุปกรณ์ พัฒนาสกิล และสร้าง Build ให้เข้ากับรูปแบบการเล่นของตนเองได้ แต่การต่อสู้ภาคนี้เน้นความแม่นยำและจังหวะมากขึ้น

องค์ประกอบสำคัญประกอบด้วย

  • การโจมตีเบา
  • การโจมตีหนัก
  • Posture Attack
  • การทำลายเกราะ
  • การหลบ
  • การบล็อก
  • การปัดป้อง
  • การโจมตีจุดอ่อน
  • สถานะ Vulnerable
  • ความสามารถพิเศษ
  • Adrenaline
  • การเลือกอาวุธตามประเภทศัตรู

ระบบเหล่านี้ทำงานร่วมกัน ผู้เล่นไม่ควรโจมตีศัตรูโดยไม่สังเกตสถานะ เพราะศัตรูที่มีเกราะหรืออยู่ในท่าป้องกันอาจรับความเสียหายได้น้อยกว่าปกติ

การเปิดแนวป้องกันด้วยการโจมตีหนักหรือ Posture Attack ก่อน แล้วจึงใช้คอมโบสร้างความเสียหาย เป็นแนวทางที่มีประสิทธิภาพกว่าการกดโจมตีเบาซ้ำเพียงอย่างเดียว

การโจมตีเบาและการโจมตีหนักมีหน้าที่ต่างกันชัดเจน

ระบบโจมตีแบ่งพื้นฐานออกเป็น Light Attack และ Heavy Attack โดยทั้งสองประเภทไม่ได้ต่างกันเพียงตัวเลขความเสียหาย

Light Attack

การโจมตีเบามีความรวดเร็ว ใช้เชื่อมคอมโบและกดดันศัตรูที่เปิดช่อง เหมาะกับการจัดการศัตรูทั่วไปหรือโจมตีหลังหลบสำเร็จ

ข้อดีของการโจมตีเบาคือ

  • ออกท่าเร็ว
  • เปลี่ยนเป้าหมายง่าย
  • ใช้เชื่อมการโจมตีต่อเนื่อง
  • มีความเสี่ยงต่ำกว่าท่าหนัก
  • เหมาะกับ Naoe ที่เน้นความคล่องตัว

อย่างไรก็ตาม การโจมตีเบาอาจไม่มีประสิทธิภาพเมื่อศัตรูสวมเกราะหรือกำลังตั้งการ์ด

Heavy Attack

การโจมตีหนักมีความช้ากว่า แต่สร้างความเสียหายต่อเกราะและแนวป้องกันได้มากกว่า เหมาะกับศัตรูที่มีพลังป้องกันสูง

ข้อดีของการโจมตีหนัก ได้แก่

  • ทำลายเกราะได้ดี
  • ทำให้ศัตรูเสียสมดุล
  • เปิดช่องสำหรับคอมโบ
  • สร้างความเสียหายสูง
  • เหมาะกับอาวุธหนักของ Yasuke

ข้อเสียคือมีระยะเตรียมท่า หากใช้ผิดจังหวะอาจถูกศัตรูโจมตีสวนกลับได้

Posture Attack คือระบบใหม่ที่สำคัญ

หนึ่งในกลไกที่โดดเด่นคือ Posture Attack ซึ่งเกิดจากการกดค้างเพื่อเตรียมการโจมตีเบาหรือหนัก ผู้เล่นสามารถชาร์จท่าและปล่อยในจังหวะที่เหมาะสม เพื่อทำลายแนวป้องกันหรือสร้างความเสียหายสูงกว่าเดิม

Ubisoft ระบุว่า Posture Attack สามารถกดค้างไว้ได้โดยไม่จำกัดเวลาตามพื้นฐานของระบบ ช่วยให้ผู้เล่นปรับระยะ เปลี่ยนเป้าหมาย หรือรอจังหวะก่อนปล่อยการโจมตี ท่าเหล่านี้มีประสิทธิภาพอย่างมากในการทำลายการ์ดของคู่ต่อสู้ (ubisoft.com)

ระบบนี้ทำให้การต่อสู้มีลักษณะคล้ายการอ่านใจกัน ผู้เล่นอาจเริ่มชาร์จเพื่อกดดันให้ศัตรูตอบสนอง จากนั้นเปลี่ยนเป้าหมายหรือปล่อยท่าเมื่ออีกฝ่ายเปิดช่อง

Posture Attack เหมาะสำหรับ

  • ทำลายการ์ด
  • สร้างความเสียหายต่อเกราะ
  • เปิดการต่อสู้
  • ลงโทษศัตรูที่โจมตีพลาด
  • กดดันศัตรูระดับสูง
  • จบคอมโบด้วยการโจมตีรุนแรง

อย่างไรก็ตาม การชาร์จท่ากลางกลุ่มศัตรูมีความเสี่ยง เพราะศัตรูคนอื่นสามารถเข้ามาขัดจังหวะได้

Yasuke มีท่าชักดาบโจมตีเฉพาะตัว

Yasuke มี Posture Attack ในท่าดาบอยู่ในฝัก ซึ่งสะท้อนรูปแบบการต่อสู้ของซามูไร เขาสามารถเตรียมท่าก่อนชักดาบโจมตีอย่างรวดเร็วและรุนแรง

ท่าดังกล่าวเหมาะกับการเปิดฉากดวลหรือโจมตีศัตรูที่กำลังเข้ามาในระยะ ผู้เล่นต้องคำนวณระยะและเวลาให้ดี เพราะหากปล่อยเร็วหรือช้าเกินไป ศัตรูอาจหลบหรือโจมตีขัดจังหวะได้

การมีท่าเฉพาะตัวช่วยให้ Yasuke ไม่ได้เป็นเพียงตัวละครที่โจมตีช้ากว่าแต่แรงกว่า Naoe เขามีจังหวะต่อสู้แบบซามูไรที่เน้นความนิ่ง การรอ และการลงมืออย่างเด็ดขาด

ระบบเกราะทำให้ต้องเลือกวิธีโจมตี

ศัตรูใน Assassin’s Creed Shadows มีเกราะที่สามารถป้องกันส่วนต่าง ๆ ของร่างกายได้ การโจมตีศัตรูที่สวมเกราะหนาด้วยอาวุธหรือท่าที่ไม่เหมาะสมอาจสร้างความเสียหายได้น้อย

ผู้เล่นจึงต้องทำลายเกราะก่อนโจมตีพลังชีวิตโดยตรง อาวุธหนักและท่า Posture Attack มีบทบาทสำคัญในกระบวนการนี้

เกราะอาจถูกทำลายเป็นส่วน ๆ ตามบริเวณที่ถูกโจมตี ทำให้การต่อสู้ดูมีผลทางกายภาพมากขึ้น เมื่อเกราะแตก ศัตรูจะเสียการป้องกันและเปิดจุดอ่อนให้โจมตีได้ง่ายกว่าเดิม

ระบบดังกล่าวช่วยเพิ่มเหตุผลในการเปลี่ยนอาวุธ เช่น

  • ใช้คานาโบทำลายเกราะ
  • ใช้นางินาตะควบคุมระยะ
  • ใช้คาตานะโจมตีหลังเกราะแตก
  • ใช้ธนูโจมตีส่วนที่ไม่มีเกราะ
  • ใช้เครื่องมือของ Naoe สร้างช่องเปิด

การเลือกอาวุธจึงมีผลต่อประสิทธิภาพจริง ไม่ได้แตกต่างกันเพียงแอนิเมชันหรือความเร็วโจมตีเท่านั้น

สถานะ Vulnerable เปิดโอกาสสร้างความเสียหายสูง

ศัตรูสามารถเข้าสู่สถานะ Vulnerable หรือสถานะเปิดช่องได้ เมื่อผู้เล่นใช้การหลบสมบูรณ์แบบ ปัดป้องสำเร็จ ทำลายแนวป้องกัน หรือใช้ความสามารถบางประเภท

เมื่อศัตรูอยู่ในสถานะนี้ ผู้เล่นจะมีโอกาสโจมตีสร้างความเสียหายสูง สามารถใช้คอมโบ ความสามารถ หรือท่าหนักเพื่อเร่งจบการต่อสู้ได้

Ubisoft อธิบายว่าสถานะ Vulnerable เกิดขึ้นในช่วงเวลาสั้น ๆ และเป็นจังหวะสำคัญสำหรับสร้างความเสียหายจำนวนมาก ผู้เล่นจึงต้องสังเกตสัญญาณและตอบสนองให้ทัน

กลไกนี้ช่วยให้ระบบต่อสู้มีจังหวะขึ้นลง ผู้เล่นไม่ได้โจมตีด้วยความแรงเท่ากันตลอดเวลา แต่ต้องสร้างโอกาสก่อนใช้ท่าที่รุนแรงที่สุด

การป้องกันไม่ได้เหมือนกันระหว่างสองตัวละคร

Naoe และ Yasuke มีวิธีรับมือการโจมตีแตกต่างกันอย่างชัดเจน

การป้องกันของ Naoe

Naoe เน้นการหลบและการเปลี่ยนตำแหน่ง ท่าหลบของเธอมีลักษณะเป็นการกลิ้ง ทำให้สามารถออกจากระยะหรือหลุดจากวงล้อมได้ดี

เธอไม่เหมาะกับการยืนรับแรงโจมตีต่อเนื่อง เนื่องจากมีพลังป้องกันต่ำกว่าและอาวุธบางประเภทไม่รองรับการบล็อกแบบ Yasuke

แนวทางที่เหมาะสมคือ

  • หลบไปด้านข้าง
  • กลิ้งผ่านแนวโจมตี
  • ใช้ Perfect Dodge
  • โจมตีสวนเมื่อศัตรูเปิดช่อง
  • ถอนตัวเมื่อถูกล้อม
  • ใช้ระเบิดควันกลับเข้าสู่ Stealth

การป้องกันของ Yasuke

Yasuke สามารถรับมือการปะทะโดยตรงได้ดีกว่า เขามีทั้งการบล็อก ปัดป้อง และก้าวหลบ

ท่าหลบของ Yasuke เป็นการก้าวหลบแทนการกลิ้ง ทำให้ยังคงท่าทางพร้อมต่อสู้ แต่การหลบต่อเนื่องอาจมีจังหวะฟื้นตัวมากกว่า Naoe จึงไม่ควรกดหลบซ้ำโดยไม่วางแผน

Yasuke เหมาะกับการยืนคุมพื้นที่ อ่านจังหวะ แล้วใช้การปัดป้องเพื่อสร้างช่องโจมตีสวน

Perfect Dodge ให้รางวัลกับการหลบอย่างแม่นยำ

การหลบก่อนถูกโจมตีเพียงเล็กน้อยสามารถสร้าง Perfect Dodge ซึ่งทำให้ศัตรูเปิดช่องและเข้าสู่สถานการณ์เสียเปรียบ

ระบบนี้ทำให้การหลบไม่ได้มีหน้าที่เพียงหนีจากความเสียหาย แต่ยังเป็นเครื่องมือเริ่มการโจมตีสวนกลับ ผู้เล่นที่อ่านท่าศัตรูได้ดีจะสามารถเปลี่ยนการป้องกันให้กลายเป็นโอกาสสร้างความเสียหายสูง

Perfect Dodge เหมาะกับ Naoe เป็นพิเศษ เพราะเธอมีความเร็วสูง สามารถเคลื่อนออกจากแนวโจมตีและกลับเข้าไปโจมตีได้รวดเร็ว

อย่างไรก็ตาม การหลบเร็วเกินไปอาจทำให้ศัตรูเปลี่ยนทิศตาม ส่วนการหลบช้าเกินไปจะได้รับความเสียหาย ผู้เล่นจึงต้องสังเกตช่วงเตรียมท่า ไม่ควรตอบสนองเฉพาะตอนอาวุธใกล้ถึงตัวแล้ว

ระบบ Parry ต้องอาศัยจังหวะมากขึ้น

การปัดป้องเป็นหนึ่งในกลไกสำคัญของ Yasuke ผู้เล่นต้องกดในช่วงเวลาที่อาวุธของศัตรูกำลังเข้าถึงตัว หากทำสำเร็จจะลดแรงกดดัน ทำให้ศัตรูเสียสมดุล หรือเปิดโอกาสให้สวนกลับ

การ Parry มีความเสี่ยงมากกว่าการบล็อก เพราะหากกดผิดจังหวะจะถูกโจมตีเต็มแรง แต่ผลตอบแทนสูงกว่าเมื่อทำสำเร็จ

ประโยชน์ของการปัดป้อง ได้แก่

  • ลดหรือป้องกันความเสียหาย
  • หยุดคอมโบของศัตรู
  • ทำให้ศัตรูเสียสมดุล
  • สร้างสถานะ Vulnerable
  • เปิดโอกาสใช้ท่าหนัก
  • ช่วยควบคุมการดวล

ผู้เล่นไม่ควรพยายามปัดป้องการโจมตีทุกประเภท เพราะท่าบางชนิดอาจไม่สามารถบล็อกหรือ Parry ได้ ต้องใช้การหลบแทน

สัญญาณสีของการโจมตีช่วยอ่านศัตรู

ศัตรูมีสัญญาณแสดงประเภทของการโจมตี เพื่อให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะบล็อก ปัดป้อง หรือหลบ

การโจมตีทั่วไปสามารถรับมือได้หลายวิธี แต่การโจมตีที่มีสัญญาณอันตรายอาจไม่สามารถบล็อกได้ ผู้เล่นต้องออกจากแนวโจมตีแทน

สัญญาณเหล่านี้ทำให้การต่อสู้เป็นระบบอ่านและตอบสนอง ผู้เล่นต้องมองศัตรูมากกว่ามองเพียงแถบพลังชีวิต

เมื่อเผชิญศัตรูหลายคน การอ่านสัญญาณจะยากขึ้น เพราะการโจมตีอาจมาจากหลายทิศ ผู้เล่นจึงต้องควบคุมตำแหน่ง ไม่ปล่อยให้ศัตรูล้อมรอบ และใช้พื้นที่แคบเพื่อลดจำนวนคู่ต่อสู้ที่เข้าถึงตัวพร้อมกัน

อาวุธแต่ละประเภทมีเอกลักษณ์ชัดเจน

อาวุธในเกมไม่ได้เปลี่ยนเพียงค่าพลังโจมตี แต่มีระยะ ความเร็ว คอมโบ และความสามารถในการทำลายเกราะต่างกัน

อาวุธของ Naoe

Naoe ใช้อาวุธที่เน้นความเร็วและความยืดหยุ่น

Katana

คาตานะมีความสมดุล เหมาะกับการดวลและสร้างคอมโบรวดเร็ว ผู้เล่นสามารถเข้าโจมตีแล้วถอยออกจากระยะได้ง่าย

Tanto

มีดสั้นมีความเร็วสูง เหมาะกับการโจมตีระยะประชิดและการใช้ร่วมกับ Hidden Blade แต่มีระยะสั้น จึงต้องเข้าใกล้ศัตรูมาก

Kusarigama

คุซาริงามะเป็นอาวุธโซ่ที่มีระยะกว้าง สามารถโจมตีศัตรูหลายคนและควบคุมพื้นที่รอบตัวได้ เหมาะกับสถานการณ์ที่ Naoe ถูกล้อม

Hidden Blade

Hidden Blade เน้นการลอบสังหาร แต่ยังเชื่อมโยงกับความสามารถบางอย่างในระหว่างการต่อสู้ ช่วยให้ Naoe ยังคงเอกลักษณ์ของ Assassin แม้เข้าสู่ Combat

เครื่องมือชิโนบิ

คุไน ชูริเคน และระเบิดควันช่วยให้ Naoe ลดพลังศัตรู สร้างสถานะ หรือถอนตัวจากการต่อสู้ได้

อาวุธของ Yasuke

Yasuke มีอาวุธที่เน้นพลังและการควบคุมสนามรบ

Long Katana

ดาบยาวมีความสมดุลระหว่างพลัง ความเร็ว และระยะ เหมาะกับการดวลศัตรูระดับสูง

Kanabo

คานาโบเป็นอาวุธหนักที่สร้างความเสียหายสูงและทำลายเกราะได้ดี แต่มีความเร็วต่ำ ผู้เล่นต้องเลือกจังหวะโจมตีอย่างระมัดระวัง

Naginata

นางินาตะมีระยะยาว ช่วยรักษาระยะและรับมือศัตรูหลายคน เหมาะกับพื้นที่เปิดหรือทางเดินที่สามารถควบคุมแนวเข้าหาได้

ธนู

ธนูช่วยโจมตีจุดอ่อน ลดจำนวนศัตรูก่อนเข้าประชิด และรับมือศัตรูบนจุดสูง

Teppo

ปืนเทปโปสร้างความเสียหายสูงและเหมาะกับการเปิดฉากต่อสู้ แต่มีจังหวะใช้งานและโหลดที่ต้องวางแผน

อาวุธของทั้งสองตัวละครมี Mastery Tree แยกกัน ผู้เล่นจึงสามารถพัฒนาอาวุธที่ชอบให้มีคอมโบและความสามารถเพิ่มเติมได้ (ubisoft.com)

ระบบ Mastery ทำให้การต่อสู้พัฒนาไปตามสไตล์ผู้เล่น

การเพิ่มระดับเพียงอย่างเดียวไม่ทำให้ตัวละครเชี่ยวชาญทุกอาวุธ ผู้เล่นต้องใช้ Mastery Point เพื่อปลดล็อกความสามารถในสายที่ต้องการ

แต้มสามารถได้รับจาก

  • การเพิ่มระดับ
  • การทำภารกิจ
  • การกำจัดเป้าหมาย
  • การทำกิจกรรม
  • การเอาชนะศัตรูพิเศษ
  • การค้นหา Knowledge

ระบบนี้ทำให้ Build ของผู้เล่นแตกต่างกันได้ เช่น Naoe สายคุซาริงามะอาจเหมาะกับ Combat มากกว่า Naoe สาย Hidden Blade ขณะที่ Yasuke สายคานาโบจะเน้นทำลายเกราะแตกต่างจากสายธนูอย่างชัดเจน

ผู้เล่นไม่ควรกระจายแต้มไปยังทุกอาวุธตั้งแต่ช่วงแรก เพราะอาจทำให้ไม่มีสายใดแข็งแกร่งพอ ควรเลือกอาวุธหลักหนึ่งหรือสองประเภทก่อน

Abilities ใช้ Adrenaline เป็นทรัพยากร

ความสามารถพิเศษของตัวละครสามารถสร้างความเสียหายสูง ทำลายเกราะ ควบคุมกลุ่มศัตรู หรือช่วยเอาตัวรอดได้ แต่ต้องใช้ Adrenaline

ผู้เล่นจึงไม่สามารถใช้ท่าพิเศษต่อเนื่องโดยไม่มีข้อจำกัด ต้องสร้าง Adrenaline ผ่านการต่อสู้และบริหารการใช้งานให้เหมาะสม

แนวทางที่ดีคือเก็บความสามารถไว้ใช้เมื่อ

  • ศัตรูเข้าสู่ Vulnerable
  • ต้องเผชิญศัตรูเกราะหนัก
  • ถูกล้อมหลายทิศ
  • ต้องรีบกำจัดศัตรูระยะไกล
  • บอสเปิดจุดอ่อน
  • ต้องการจบการต่อสู้อย่างรวดเร็ว

การใช้ Ability ทันทีที่พร้อมอาจทำให้ไม่มีทรัพยากรเหลือในช่วงสำคัญของการต่อสู้

คอมโบเปลี่ยนตามอาวุธและตัวละคร

แต่ละอาวุธมีลำดับการโจมตีและจังหวะแตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถผสมการโจมตีเบา การโจมตีหนัก และความสามารถเพื่อสร้างคอมโบ

Naoe มีคอมโบรวดเร็วและเปลี่ยนตำแหน่งบ่อย เหมาะกับการเข้าออกระยะ ส่วน Yasuke มีคอมโบที่หนักและเน้นทำให้ศัตรูเสียสมดุล

Ubisoft ระบุว่า Yasuke สามารถปลดล็อกความสามารถที่ช่วยเชื่อมการโจมตีและสลับอาวุธระหว่างชุดคอมโบได้ในบางรูปแบบ ทำให้เขาปรับตัวตามศัตรูได้ยืดหยุ่นขึ้น

การเรียนรู้คอมโบไม่ได้หมายถึงการจำปุ่มให้ยาวที่สุด แต่ต้องรู้ว่าควรหยุดเมื่อใด เพราะศัตรูสามารถสวนกลับระหว่างช่องว่างของการโจมตีได้

การต่อสู้ของ Naoe เน้นความเร็วและความเสี่ยง

Naoe มีความคล่องตัวสูง สามารถหลบ เปลี่ยนเป้าหมาย และโจมตีจากด้านข้างได้รวดเร็ว รูปแบบของเธอเหมาะกับผู้เล่นที่ชอบหลีกเลี่ยงความเสียหายมากกว่ายืนรับ

จุดแข็งของ Naoe ได้แก่

  • โจมตีรวดเร็ว
  • หลบต่อเนื่องได้ดี
  • เปลี่ยนเป้าหมายง่าย
  • ใช้อุปกรณ์สร้างความได้เปรียบ
  • ถอนตัวกลับเข้าสู่ Stealth ได้
  • ใช้คุซาริงามะควบคุมกลุ่มศัตรู

จุดอ่อนคือพลังป้องกันต่ำ หากพลาดจังหวะหรือถูกล้อมอาจเสียพลังชีวิตอย่างรวดเร็ว เธอยังเสียเปรียบเมื่อต้องต่อสู้กับศัตรูเกราะหนักโดยไม่ใช้อุปกรณ์หรือสกิลที่เหมาะสม

การต่อสู้ของ Yasuke เน้นพลังและการควบคุม

Yasuke เหมาะกับการเผชิญหน้าศัตรูโดยตรง เขาสามารถยืนกลางสนามรบ รับการโจมตี และสร้างแรงกดดันด้วยอาวุธหนัก

จุดแข็งของ Yasuke ได้แก่

  • พลังโจมตีสูง
  • ทำลายเกราะได้ดี
  • มีการบล็อกและปัดป้อง
  • รับความเสียหายได้มากกว่า
  • ใช้อาวุธระยะไกลทรงพลัง
  • ควบคุมศัตรูหลายคนได้
  • เหมาะกับการดวลนักรบระดับสูง

จุดอ่อนคือการเคลื่อนที่ช้ากว่า Naoe และการหลบต่อเนื่องมีข้อจำกัดมากกว่า หากถูกศัตรูหลายคนโจมตีจากด้านหลังพร้อมกัน เขายังสามารถเสียเปรียบได้

Yasuke จึงไม่ใช่ตัวละครที่สามารถยืนกดโจมตีโดยไม่ป้องกัน ผู้เล่นยังต้องใช้ Parry เลือกตำแหน่ง และกำจัดศัตรูที่สร้างความเสี่ยงสูงก่อน

ศัตรูมี Archetype และพฤติกรรมต่างกัน

ศัตรูแต่ละประเภทมีอาวุธ ระยะโจมตี และวิธีป้องกันแตกต่างกัน ผู้เล่นต้องเรียนรู้ว่าเป้าหมายใดควรกำจัดก่อน

ตัวอย่างประเภทศัตรู ได้แก่

  • นักดาบที่เน้นการดวล
  • นักรบเกราะหนัก
  • ผู้ใช้หอกหรืออาวุธระยะยาว
  • พลธนู
  • มือปืน
  • ศัตรูที่หลบเก่ง
  • ผู้บัญชาการระดับสูง
  • ศัตรูที่มีท่าโจมตีต่อเนื่อง

เมื่อเผชิญศัตรูหลายประเภทพร้อมกัน ควรจัดการพลธนูและมือปืนก่อน เพราะสามารถโจมตีจากระยะไกลขณะที่ผู้เล่นกำลังรับมือศัตรูด้านหน้า

ศัตรูเกราะหนักไม่ควรถูกโจมตีด้วยคอมโบเร็วเพียงอย่างเดียว ควรทำลายเกราะหรือสร้าง Vulnerable ก่อนจึงค่อยใช้ท่ารุนแรง

การสูญเสีย Stamina ถูกลดบทบาทลง

ระบบต่อสู้ของ Shadows ไม่ได้มุ่งเน้นแถบ Stamina แบบเกม Soulslike เต็มรูปแบบ ผู้เล่นจึงไม่ต้องหยุดโจมตีทุกไม่กี่ครั้งเพื่อรอพลังฟื้น

อย่างไรก็ตาม การไม่มีข้อจำกัด Stamina ที่เข้มงวดไม่ได้หมายความว่าสามารถกดโจมตีโดยไม่คิด เพราะแอนิเมชัน ช่องว่างหลังโจมตี และรูปแบบการตอบโต้ของศัตรูยังควบคุมความเสี่ยงอยู่

ผู้เล่นต้องบริหารจังหวะแทนการบริหารแถบพลัง กล่าวคือควรรู้ว่าเมื่อใดควรโจมตี เมื่อใดควรหยุด และเมื่อใดควรถอย

ท่าจบการต่อสู้มีความหลากหลายมากขึ้น

เมื่อศัตรูถูกกำจัด เกมสามารถแสดง Finisher Animation ตามตัวละคร อาวุธ และตำแหน่งของคู่ต่อสู้ ทำให้การต่อสู้มีความรุนแรงและมีน้ำหนักสอดคล้องกับธีมซามูไร

Naoe มีท่าจบที่รวดเร็วและแม่นยำ ส่วน Yasuke มีท่าจบที่เน้นพลังและแรงปะทะ

Ubisoft ได้เพิ่มและปรับปรุงแอนิเมชันท่าจบผ่านการอัปเดตหลังวางจำหน่าย ทำให้ทั้ง Naoe และ Yasuke มีวิธีปิดฉากการต่อสู้ที่หลากหลายขึ้น การอัปเดตเหล่านี้สะท้อนว่าระบบ Combat ยังได้รับการขยายหลังเกมเปิดตัว ไม่ได้หยุดอยู่ที่เวอร์ชันเริ่มต้นเพียงอย่างเดียว

ระบบฟิสิกส์และการทำลายวัตถุเพิ่มน้ำหนักการปะทะ

การโจมตีของ Yasuke สามารถส่งผลต่อสิ่งของบางประเภทในสภาพแวดล้อม เช่น ประตู เครื่องกั้น หรือวัตถุที่แตกหักได้ ทำให้พละกำลังของเขาแสดงออกผ่านโลกเกม ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ตัวเลขความเสียหาย

การเคลื่อนที่ผ่านสิ่งกีดขวางหรือทำลายวัตถุระหว่างการต่อสู้ช่วยสร้างความรู้สึกแตกต่างจาก Naoe ซึ่งมักหลบหรือปีนผ่านพื้นที่แทน

ระบบดังกล่าวช่วยเพิ่มความสมจริงของอาวุธหนัก เมื่อคานาโบกระแทกเกราะหรือสิ่งของ ผู้เล่นจะรู้สึกถึงแรงปะทะผ่านแอนิเมชัน เสียง และการตอบสนองของวัตถุ

สภาพแวดล้อมมีผลต่อ Combat

ผู้เล่นสามารถใช้พื้นที่สร้างความได้เปรียบ เช่น ต่อสู้ในทางเดินแคบเพื่อไม่ให้ศัตรูล้อม หรือใช้พื้นที่สูงจัดการศัตรูระยะไกลก่อน

สภาพอากาศและฤดูกาลยังส่งผลทางอ้อมต่อการต่อสู้ พื้นที่ที่มีพุ่มไม้ในฤดูหนึ่งอาจเปิดโอกาสให้ Naoe เริ่มจาก Stealth แต่เมื่อเข้าสู่ฤดูหนาว จุดซ่อนอาจหายไปและทำให้ต้องปะทะโดยตรงมากขึ้น

Ubisoft ระบุว่าโลกมีฤดูกาลและสภาพอากาศแบบเปลี่ยนแปลง ซึ่งส่งผลต่อเงื่อนไขการเล่น เช่น ฝนช่วยกลบเสียง พืชพรรณเปลี่ยนตามฤดู และหิมะอาจแสดงรอยเท้า

ผู้เล่นจึงควรประเมินพื้นที่ก่อนเปิดการต่อสู้ ไม่ควรยืนในลานกว้างที่มีพลธนูล้อมรอบโดยไม่มีทางกำบัง

ระบบอุปกรณ์และ Perk ส่งผลต่อรูปแบบการต่อสู้

อาวุธและชุดเกราะสามารถมี Perk ที่ปรับวิธีเล่น เช่น

  • เพิ่มความเสียหาย Critical
  • เพิ่มความเสียหายต่อเกราะ
  • ลดความเสียหายที่ได้รับ
  • เพิ่ม Adrenaline
  • เพิ่มพลังหลัง Perfect Dodge
  • เพิ่มประสิทธิภาพสถานะผิดปกติ
  • เสริมความสามารถของอาวุธ
  • เพิ่มพลังเมื่อเงื่อนไขเฉพาะทำงาน

ระบบนี้ช่วยให้ผู้เล่นสร้าง Build ที่มีเอกลักษณ์ ตัวละครสองคนที่ใช้อาวุธประเภทเดียวกันอาจมีผลลัพธ์แตกต่างกันตาม Perk และ Mastery

Ubisoft ยังคงปรับสมดุลและแก้ไข Perk หลังวางจำหน่าย เช่น การแก้ค่าคริติคอล การลดความเสียหาย และการสะสมสถานะจากเครื่องมือให้ทำงานถูกต้องขึ้น

สำหรับผู้ที่ต้องการอ่านบทความเกม แนวทางสร้าง Build และข้อมูลความบันเทิงเพิ่มเติม สามารถติดตามผ่านสนใจเริ่มต้นเดิมพันออนไลน์กับเว็บตรง สมัคร UFABET วันนี้ รับสิทธิพิเศษมากมาย ทั้งโบนัสแรกเข้าและระบบฝากถอนออโต้ รวดเร็ว ปลอดภัย 100%ซึ่งมีเนื้อหาให้เลือกอ่านอย่างหลากหลาย

การอัปเดตหลังวางจำหน่ายขยายระบบ Combat

หลังเกมเปิดตัว Ubisoft ได้เพิ่มและปรับปรุงระบบหลายด้าน เช่น การแก้ Perk เพิ่มอาวุธ ปรับสมดุลสกิล และเพิ่มกิจกรรม Endgame

หนึ่งในอาวุธที่ได้รับการขยายคือ Bo หรือพลอง ซึ่งภายหลังเปิดให้ผู้เล่นที่ไม่มีส่วนเสริมสามารถหาเวอร์ชันทั่วไปได้จากศัตรู หีบ หรือร้านค้า หลังจากได้รับ Unique Bo อย่างน้อยหนึ่งชิ้น

เกมยังเพิ่มกิจกรรม Domains ซึ่งเป็นความท้าทายช่วงท้ายเกมที่เน้นการทดสอบ Build ผ่านสถานการณ์จำลองหลายแบบและระดับความยากที่เพิ่มขึ้น ผู้เล่นต้องมีเลเวลถึงเกณฑ์จึงจะเข้าถึงกิจกรรมนี้ได้

การอัปเดตดังกล่าวทำให้ระบบต่อสู้มีพื้นที่สำหรับทดลอง Build นอกเหนือจากภารกิจเนื้อเรื่องทั่วไป

ความแตกต่างจาก Assassin’s Creed Valhalla

เมื่อเปรียบเทียบกับ Valhalla ระบบของ Shadows มีจังหวะที่เน้นการอ่านการโจมตีและสร้างช่องมากขึ้น

Valhalla มีอาวุธและความสามารถจำนวนมาก รวมถึงระบบ Stamina ที่มีผลต่อการหลบและการโจมตี แต่ Shadows ให้ความสำคัญกับ Posture Attack การทำลายเกราะ และสถานะ Vulnerable มากกว่า

ความแตกต่างสำคัญ ได้แก่

องค์ประกอบAssassin’s Creed ValhallaAssassin’s Creed Shadows
ตัวละครรูปแบบ Combat หลักใกล้เคียงกันตลอดเกมNaoe และ Yasuke มีระบบป้องกันต่างกัน
การโจมตีชาร์จมีตามอาวุธและสกิลPosture Attack เป็นกลไกหลัก
เกราะศัตรูเน้นค่าป้องกันและจุดอ่อนแสดงการทำลายเกราะชัดเจนขึ้น
การหลบเชื่อมกับ Staminaเน้นจังหวะและ Perfect Dodge
การปัดป้องเป็นส่วนสำคัญเชื่อมกับ Vulnerable และตัวตนของ Yasuke
Stealth กับ Combatตัวละครเดียวปรับได้หลายสายแบ่งเอกลักษณ์ผ่านตัวละครสองคน
อาวุธDual Wield และอาวุธไวกิ้งอาวุธญี่ปุ่นที่มีบทบาทเฉพาะ
จังหวะต่อสู้เน้น Action RPGเน้นอ่านท่า ทำลายการ์ด และโจมตีช่องว่าง

Shadows ยังรักษาความเป็น Action RPG แต่พยายามทำให้การโจมตีทุกครั้งมีน้ำหนักและมีเหตุผลมากขึ้น

ระบบ Combat เหมาะกับผู้เล่นใหม่หรือไม่

ผู้เล่นใหม่สามารถเรียนรู้ระบบพื้นฐานได้ไม่ยาก เพราะการควบคุมยังประกอบด้วยการโจมตี หลบ และป้องกันตามมาตรฐานเกม Action แต่การเล่นให้มีประสิทธิภาพต้องใช้เวลาศึกษาอาวุธและพฤติกรรมศัตรู

Yasuke อาจเหมาะกับผู้เล่นใหม่ที่ต้องการรับมือความผิดพลาด เพราะมีความทนทานและบล็อกได้ ส่วน Naoe เหมาะกับผู้ที่ชอบความเร็วและไม่ต้องการยืนรับการโจมตี

เกมยังเปิดให้ปรับระดับความยากด้าน Combat แยกจากด้าน Stealth ผู้เล่นจึงสามารถตั้งค่าการต่อสู้ให้เหมาะกับความถนัด โดยไม่จำเป็นต้องลดความท้าทายของระบบลอบเร้นไปพร้อมกัน

ควรเลือก Naoe หรือ Yasuke สำหรับการต่อสู้

Naoe เหมาะกับสถานการณ์ที่

  • ศัตรูมีจำนวนไม่มาก
  • ต้องการโจมตีรวดเร็ว
  • มีพื้นที่ให้เคลื่อนที่
  • ต้องการใช้เครื่องมือร่วมกับ Combat
  • ต้องการถอนตัวกลับเข้า Stealth
  • ศัตรูไม่มีเกราะหนักมาก
  • ผู้เล่นถนัด Perfect Dodge

Yasuke เหมาะกับสถานการณ์ที่

  • ศัตรูมีเกราะหนา
  • ต้องต่อสู้หลายคน
  • มีบอสหรือผู้บัญชาการ
  • ภารกิจบังคับปะทะ
  • ต้องการใช้อาวุธหนัก
  • ต้องการบล็อกและ Parry
  • มีศัตรูระยะไกลที่ต้องใช้ธนูหรือปืนตอบโต้

ไม่มีตัวละครใดเหนือกว่าในทุกสถานการณ์ การเลือกให้เหมาะกับพื้นที่และศัตรูจะช่วยให้การต่อสู้ง่ายกว่าการยึดติดกับตัวละครเพียงคนเดียว

เทคนิคเล่น Combat ให้มีประสิทธิภาพ

ก่อนเข้าต่อสู้ควรใช้ Observe ตรวจสอบจำนวนและประเภทศัตรู หากมีพลธนูหรือมือปืน ควรจัดการก่อนเริ่มปะทะระยะประชิด

ไม่ควรโจมตีศัตรูเกราะหนักด้วย Light Attack ซ้ำ ๆ ให้ใช้ Heavy Attack, Posture Attack หรือ Ability ที่ทำลายเกราะก่อน

เมื่อศัตรูเข้าสู่สถานะ Vulnerable ควรใช้ท่าที่สร้างความเสียหายสูงทันที ไม่ควรเสียเวลาใช้คอมโบเบาที่ยาวเกินไป

หากเล่น Naoe ควรรักษาพื้นที่เคลื่อนไหวและหลีกเลี่ยงการถูกล้อม หากเล่น Yasuke ควรหันด้านหน้าเข้าหาศัตรูส่วนใหญ่ เพื่อให้สามารถบล็อกหรือ Parry ได้ง่าย

ควรเก็บ Adrenaline ไว้สำหรับศัตรูแข็งแกร่งหรือสถานการณ์ฉุกเฉิน แทนการใช้ท่าพิเศษกับศัตรูทั่วไปทุกครั้ง

ข้อผิดพลาดที่ผู้เล่นมือใหม่มักทำ

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยคือการกดโจมตีต่อเนื่องจนไม่สามารถหยุดเพื่อหลบ ผู้เล่นควรโจมตีเป็นชุดสั้นและสังเกตปฏิกิริยาของศัตรู

อีกปัญหาคือไม่เปลี่ยนอาวุธตามประเภทคู่ต่อสู้ เช่น ใช้อาวุธเร็วโจมตีเกราะหนักเป็นเวลานาน หรือใช้อาวุธหนักกับศัตรูคล่องตัวจนโจมตีไม่โดน

ผู้เล่นบางคนมองเฉพาะศัตรูที่ล็อกเป้าหมายและไม่สนใจคู่ต่อสู้อื่น ทำให้ถูกโจมตีจากด้านข้าง ควรหมุนกล้องและเปลี่ยนตำแหน่งตลอดเวลา

ข้อผิดพลาดอีกประการคือพยายามเล่น Naoe แบบ Yasuke โดยยืนแลกความเสียหาย หรือเล่น Yasuke แบบ Naoeด้วยการหลบต่อเนื่องจนติดจังหวะฟื้นตัว

จุดเด่นของระบบการต่อสู้

จุดเด่นสำคัญของระบบ Combat คือความแตกต่างของตัวละคร ผู้เล่นไม่ได้เพียงเปลี่ยนชุดหรือสกิล แต่ต้องเปลี่ยนวิธีคิดเมื่อตัดสินใจสลับระหว่าง Naoe กับ Yasuke

ระบบเกราะ Posture Attack และ Vulnerable ทำให้การต่อสู้มีขั้นตอนมากกว่าการลดพลังชีวิตโดยตรง ผู้เล่นต้องเปิดแนวป้องกันก่อนสร้างความเสียหายสูง

อาวุธแต่ละชนิดมีบทบาทชัดเจน ช่วยให้การเปลี่ยนอาวุธเป็นการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่เพียงเลือกชิ้นที่มีตัวเลขสูงสุด

แอนิเมชันและแรงปะทะยังช่วยให้การใช้อาวุธญี่ปุ่นมีเอกลักษณ์ โดยเฉพาะความแตกต่างระหว่างความรวดเร็วของ Naoe กับพลังของ Yasuke

ข้อจำกัดของระบบการต่อสู้

ระบบที่มีรายละเอียดมากขึ้นอาจทำให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาทำความเข้าใจสัญญาณการโจมตี สาย Mastery และ Perk จำนวนมาก

ผู้เล่นที่ชอบกดโจมตีแบบรวดเร็วอาจรู้สึกว่าศัตรูเกราะหนักใช้เวลาจัดการนาน หากไม่ได้พัฒนาความสามารถทำลายเกราะอย่างเหมาะสม

การต่อสู้กับศัตรูหลายคนยังอาจทำให้กล้องและการล็อกเป้าหมายสร้างความสับสน โดยเฉพาะในพื้นที่แคบ ผู้เล่นต้องเปลี่ยนตำแหน่งและไม่ปล่อยให้ถูกล้อม

นอกจากนี้ ความแตกต่างระหว่าง Naoe กับ Yasuke ทำให้ผู้เล่นที่พัฒนาตัวละครเดียวมากเกินไปอาจรู้สึกไม่พร้อมเมื่อเจอภารกิจที่เหมาะกับอีกคน

ตารางสรุปสิ่งใหม่ในระบบ Combat

ระบบใหม่หรือปรับปรุงความสำคัญต่อการเล่น
Posture Attackชาร์จโจมตีเพื่อทำลายการ์ดและเกราะ
Vulnerable Stateเปิดช่วงเวลาสร้างความเสียหายรุนแรง
เกราะแบบทำลายได้ต้องเลือกอาวุธและโจมตีอย่างเหมาะสม
Perfect Dodgeเปลี่ยนการหลบให้เป็นโอกาสสวนกลับ
รูปแบบป้องกันแยกตัวละครNaoe เน้นหลบ Yasuke เน้นบล็อกและ Parry
อาวุธเฉพาะตัวทำให้แต่ละตัวละครมีจังหวะต่อสู้ต่างกัน
Mastery Treeสร้าง Build ตามอาวุธและสไตล์
Adrenaline Abilitiesเพิ่มการบริหารท่าพิเศษระหว่าง Combat
ท่าจบหลากหลายเพิ่มน้ำหนักและความรุนแรงในการต่อสู้
Domainsเพิ่มพื้นที่ทดสอบ Build ในช่วง Endgame

บทสรุป

ระบบการต่อสู้ของ Assassin’s Creed Shadows มีสิ่งใหม่หลายด้าน โดยเฉพาะ Posture Attack การทำลายเกราะ สถานะ Vulnerable และความแตกต่างด้านการป้องกันระหว่างตัวละครทั้งสอง ระบบเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นต้องอ่านจังหวะและเลือกเครื่องมือให้เหมาะกับสถานการณ์ แทนการกดโจมตีซ้ำจนศัตรูหมดพลังชีวิตเพียงอย่างเดียว

Naoe เป็นนักสู้ที่รวดเร็ว เน้นการหลบ Perfect Dodge การเปลี่ยนตำแหน่ง และการใช้อุปกรณ์ชิโนบิเพื่อสร้างความได้เปรียบ เธอเหมาะกับการต่อสู้แบบเข้าเร็วออกเร็ว แต่มีความเสี่ยงสูงเมื่อถูกล้อมหรือเผชิญศัตรูเกราะหนัก

Yasuke เป็นนักรบที่เน้นพลัง การบล็อก การปัดป้อง และการทำลายเกราะ อาวุธอย่างคานาโบ นางินาตะ ดาบยาว ธนู และปืนเทปโปช่วยให้เขารับมือสถานการณ์ได้หลากหลาย เขาเหมาะกับการดวลและการต่อสู้โดยตรง แต่มีความคล่องตัวต่ำกว่า Naoe

ระบบอาวุธและ Mastery ยังเปิดโอกาสให้สร้าง Build ตามความชอบ ผู้เล่นสามารถเน้นคริติคอล ทำลายเกราะ สถานะผิดปกติ การฟื้น Adrenaline หรือความสามารถเฉพาะอาวุธได้ ขณะที่กิจกรรมและอัปเดตหลังวางจำหน่ายช่วยเพิ่มอาวุธ ปรับ Perk และสร้างความท้าทายสำหรับ Build ช่วงท้ายเกม

โดยรวมแล้ว Combat ของ Assassin’s Creed Shadows เป็นการผสมระหว่างความเป็น Action RPG กับการต่อสู้ที่เน้นจังหวะ ผู้เล่นต้องรู้ว่าเมื่อใดควรโจมตีหนัก เมื่อใดควรหลบ เมื่อใดควร Parry และควรใช้ตัวละครคนใด ความเข้าใจระบบเกราะ จุดอ่อน และรูปแบบศัตรูจะช่วยให้การต่อสู้มีประสิทธิภาพมากกว่าการพึ่งค่าพลังเพียงอย่างเดียว

ผู้ที่ต้องการติดตามบทความเกม เทคนิคการต่อสู้ และข่าวสารความบันเทิงเพิ่มเติม สามารถเยี่ยมชมเล่นคาสิโนออนไลน์กับ ยูฟ่าเบท เว็บตรง มั่นคง ปลอดภัย ระบบทันสมัยที่สุด สมัครง่าย ไม่ผ่านเอเย่นต์ พร้อมโปรโมชั่นเด็ดทุกวัน เพื่ออ่านเนื้อหาและข้อมูลที่น่าสนใจได้อย่างต่อเนื่อง